Capturing Reality – spoločnosť budúcnosti zo Slovenska, ktorá ponúka softvér na modelovanie 3D objektov
- Prečítaj si rozhovor s Michalom Jančošekom, jedným z trojice zakladateľov spoločnosti Capturing Reality, ktorá spustila predaj softvéru vo februári tohto roku. Vyspovedali sme ho a dozvedeli sme sa ako sa im podarilo vybudovať úspešnú softvérovú spoločnosť po škole a bez investora. Produkt budúcnosti – 3D modelovací softvér.
- Prečítaj si rozhovor s Michalom Jančošekom, jedným z trojice zakladateľov spoločnosti Capturing Reality, ktorá spustila predaj softvéru vo februári tohto roku. Vyspovedali sme ho a dozvedeli sme sa ako sa im podarilo vybudovať úspešnú softvérovú spoločnosť po škole a bez investora. Produkt budúcnosti – 3D modelovací softvér.
Spoločnosť CapturingReality sa venuje vytváraniu 3D modelov z fotografií a laserových skenov, mohli by ste nám bližšie priblížiť Vašu technológiu?
Najlepšie sa to dá vysvetliť na príklade 3D tlačiarne. Predstavte si, že ste na dovolenke a vidíte tam zaujímavú sochu. Prirodzene, že si ju odfotíte a doma vytlačíte na klasický fotopapier a zarámujete. Predstavte si však, že by ste si ju chceli vytlačiť na 3D tlačiarni ako sošku a postaviť si ju na stôl v práci, aby Vám pripomínala príjemné dni prežité na dovolenke. Ako by ste to spravili? Tu nastupuje náš software RealityCapture. Nemusíte spraviť nič viac, ako si tú sošku odfotiť – nie len na jednu, ale viac fotografií – a potom použiť RealityCapture na to, aby ste z tých 2D fotografií dostali 3D model, ktorý si následne môžete vytlačiť na 3D tlačiarni. Vo všeobecnosti sa tento typ technológie nazýva fotogrametria.
Ako tento nápad vznikol?
Nápad na založenie vlastnej spoločnosti a vytvorenie produktu RealityCapture vznikol na základe pozitívnej validácie trhu a na základe toho, že sme si uvedomili, že máme dostatok skúseností a znalostí na jeho realizáciu.
Ešte počas PhD. štúdia sme spravili program s názvom CMPMVS určený pre výskumnú komunitu na nekomerčné účely, ktorý robil malú časť toho, čo máme teraz (a oveľa horšie), ale napriek tomu si ho stiahlo, behom dvoch rokov, viac než 30 000 užívateľov.
Je nutné povedať, že sme si uvedomili, že ten software je nepoužiteľný v komerčnej rovine a, že ho musíme celý prepísať, čo sme aj spravili, a zároveň sme ho aj 100-násobne zlepšili. Okrem toho Martin a Tomáš Bujňákovci mali ohromné skúsenosti v oblasti optimálneho programovania a softwarového dizajnu z Microsoftu a Caligari, takže sme jasne videli možnosti.
V neposlednom rade, Martin a ja sme robili výskum a PhD. v rovnakom tíme, vo Výskumnom centre strojového vnímania v Prahe, na odlišných, ale komplementárnych veciach. Takže sme to celé mohli dokázať jedine ako tím.
Ako ste začínali s jeho realizáciou?
Realizáciu sme začali tak, že sme dali výpovede, založili firmu, sadli za počítač a behom prvého polroka sme už mali funkčný prototyp, a potom sme už mali aj prvých zákazníkov. Osobne si myslím, že žiadny projekt sa nedá nikdy robiť sám a doma vo voľnom čase, popri práci. Počas prvého roka sme míňali vlastné úspory a neskôr už sme boli schopní žít z príjmov. Teraz sme šťastní, že sme nemuseli mať žiadneho investora a dúfame, že žiadneho investora ani potrebovať nebudeme.
Spoločnosť vznikla v auguste 2013, čiže skoro pred troma rokmi. Zo života vieme, že podľa plánu nejde nikdy nič. Podľa mňa nie je tomu ináč ani v podnikaní, hlavne nie v prípade „startupu“ a dupľovane na Slovensku. Napriek tomu považujeme RealityCapture za naše dieťa a za náš odkaz a sme hrdí na to, že sme to dokázali dotiahnuť tam, kde to teraz je, aj kde to ešte zďaleka nie je, tam, kde by sme to chceli mať a kde to reálne môže byť.
Bola to dosť ťažká a riskantná cesta. Vďaka validácii a tomu, že nás v tejto komunite poznali, sme odvtedy stále mali zákazníkov, napriek tomu, že produkt ešte oficiálne nebol vonku. Oficiálne sme spustili verejný predaj produktu RealityCapture vo februári tohto roku.
Ako to vlastne funguje? Zákazníci sú schopní riadiť sa návodmi, čo máte zverejnené na stránke alebo musíte poskytovať intenzívne poradenstvo?
Vo všeobecnosti sa dá povedať, že „user experience“ je to najdôležitejšie na akomkoľvek produkte. Čím jednoduchší a intuitívnejší „user interface“, tým má Váš produkt väčšiu šancu uspieť. My sa to snažíme brať veľmi vážne. Možno aj preto väčšina užívateľov, čo už má skúsenosti s fotogrametriou, nemá problém používať náš produkt. Máme aj užívateľské fórum, kde užívatelia riešia svoje problémy verejne, čo je tiež dôležité.
Čo sa týka väčších zákazníkov, tak pokiaľ predávate niečo, čo je drahšie ako pár tisíc eur, tak bez poradenstva alebo tzv. supportu, to nejde, lebo zákazník zvyčajne potrebuje mať pocit osobného prístupu. Tu sa nám tiež osvedčili školenia, kde vieme ukázať zákazníkovi aj veci, ktoré súvisia s technikou snímania, nie priamo s používaním nášho softwaru.
Podľa Vašej web stránky súdim, že sa zameriavate skôr na zahraničný trh. Darí sa Vám aj u nás?
Áno, drvivá väčšina našich zákazníkov sú zo zahraničia. Áno, darí sa nám aj na Slovensku. Je tu veľa firiem, čo vie využiť náš software, či už v oblasti digitalizácie kultúrneho dedičstva alebo mapovania, plánovania atď.
Hlavne s firmou Studio 727, ktorá sa podieľala na projekte digitalizácie kultúrneho dedičstva, máme veľmi dobré vzťahy. Pracuje tam veľa profesionálov z rôznych oblastí a podľa nášho názoru ich výstupy v rámci digitalizácie kultúrneho dedičstva sú na úplne top svetovej úrovni. Zatiaľ všetci, aj odborníci na medzinárodných výstavách, ako napr. Capturing Reality Forum 2015, GEO Business London 2016, na ktorých sme vystavovali, boli ohromení výsledkami od Studia 727, ktoré na 3D rekonštrukciu používa výhradne náš software.
Na Vašom portfóliu je vidieť, že sa plne snažíte prispôsobiť zákazníkovi, osvedčila sa Vám táto stratégia?
Zákazník je pán. Toto musí vždy platiť. Na druhej strane sa nedá vždy vyhovieť každému. Osobne si však myslím, že vo všeobecnosti je nutné sa prispôsobovať zákazníkom tak, aby ste maximalizovali zisky. O to sa samozrejme snažíme aj my.
Čo všetko je Váš softvér schopný vymodelovať?
Dá sa povedať, že čokoľvek od mikroobjektov, akými sú napríklad hmyz, cez malé objekty typu topánka, ďalej väčšie objekty typu celá postava, väčšie sochy, ďalej objekty typu budova, zámok, až po celé mestské štvrte a mestá.
Fotogrametria má však vo všeobecnosti problémy s priehľadnými (pohár, váza, okná), lesklými (vyleštené auto), a bezfarebnými (úplne biela stena) povrchmi. Niektoré typy povrchov, ako je napr. biela stena, vie zase skenovať terestriálny laserový skener, ktorého výstup vieme tiež spracovať, podobne ako fotografiu. Toto je vlastne aj momentálne jedna z unikátnych vlastností RealityCapture. Iné typy povrchov sa dajú zase rekonštruovať zmenou snímacej techniky alebo, v prípade lesklých povrchov, sa dá použiť napr. detský púder. Na záver je nutné poznamenať, že RealityCapture rekonštruuje povrch scény/objektu. Čiže nevidí dovnútra ako napríklad CT-čko.
foto: ten24.info
Akú najnezvyčajnejšiu vec ste mali možnosť modelovať?
My sme software-ová spoločnosť a neposkytujeme služby tzn. nemodelujeme. My predávame licencie na náš software RealityCapture. Naši zákazníci však „modelujú (populárne sa tomu hovorí aj „skenujú“ alebo „rekonštruujú“) veľa rôznych vecí, až sme sami často prekvapení. Drvivá väčšina zákazníkov však samozrejme neukazuje verejne svoje rekonštrukcie, a ak aj áno, tak to ukazujú pod svojou hlavičkou, keďže to robia na komerčné účely. Už teraz môžeme povedať, že každý Slovák, čo sleduje aktuálne filmy, hry a tak ďalej už videl niečo, čo bolo vytvorené aj naším software-om. Keby sme neboli viazaní NDA, tak by som Vám aj mohol povedať konkrétne.
Máme však na Facebooku založenú skupinu s názvom „Capturing Reality Aréna„, ktorá je práve založená pre užívateľov na zdieľanie svojich výsledkov. Za najnezvyčajnejšiu vec, čo som tam videl, však môžem označiť asi chrobáka alebo pečené kuracie stehno, či taký ten „pichliačový“ obal asi gaštanu. Ak má niekto chuť si to pozrieť, tak sa môže prihlásiť do skupiny, prijímame každého :)
3D modelovanie a 3D tlačiarne sú témou budúcnosti. Ako vidíte ďalšie smerovanie Capturing Reality?
Áno, vo všeobecnosti sa dá povedať, že s nástupom 3D tlačiarní, dronov, a hlavne virtuálnej reality, rastie a bude rásť dopyt po 3D obsahu. Cieľom našej spoločnosti je spraviť z RealityCapture najlepší fotogrametrický software na svete a vždy byť o krok vpred pred konkurenciou. Dúfame, že sa nám to darí a bude dariť. Na to však potrebujeme šikovných programátorov, ako sa hovorí, až na úrovni „guru“ :) Týchto ľudí je však veľmi málo. Preto, ak si niekto trúfa označiť sa za „guru“ v C++ programovaní (alebo nejakého poznáte vo svojom okolí), tak by sme ho radi vyzvali, nech sa nám ozve, a určite má u nás dvere otvorené. Vieme mu ponúknuť zaujímavý plat a aj možnosť špecializácie v oblasti, do ktorej sa ťažko dostane inde na Slovensku.
Momentálne pripravujeme novú verziu pre STEAM a VALVE vytvoril do Steamu aplikáciu Destinations na prezeranie a sharovanie 3D modelov vo virtuálnej realite, napr. cez helmu. Valve uverejnil aj tutorial na vytvorenie vlastného 3D modelu do Destination, kde je náš softvér ako vzorový.
Čitateľov pri rozhovoroch zaujíma nielen spoločnosť, ale aj človek/ľudia, ktorí za nim stoja. Prezraďte nám viac o Vašom tíme.
Začnem asi Tomášom Bujňákom, ktorý je guru v oblasti programovania a počítačovej grafiky. Za svoju diplomovku bol ocenený cenou Warner Von Siemens Excellence Award a svoje štúdium ukončil titulom RNDr. na Matfyz-e.
Jeho o dva roky mladší brat, Martin Bujňák, tiež študoval na Matfyz-e. Na rozdiel od Tomáša však ďalej pokračoval na PhD. vo Výskumnom centre excelencie s názvom Centre for Machine Perception v Prahe (v rámci prestížneho výskumného programu Marie Currie s názvom VISIONTRAIN). Nakoniec bola jeho PhD. práca vyhodnotená ako druhá najlepšia v rámci Českej a Slovenskej republiky.
Obaja, ešte počas štúdia na Matfyz-e, naštartovali svoju kariéru v Caligari (firma, čo robila známy modelovací software s názvom TrueSpace), a potom strávili 5 rokov v Microsofte, kde začali na pozícii senior developera a kvalifikovali sa až na pozíciu principal developera, čo je už úctyhodný výkon. Pracovali na projektoch ako napr. Kinect, Photosynth, Xbox Avatars a Live Services.
Ja som bol na Matfyz-e v rovnakom ročníku s Martinom a takisto ako Martin, som ďalej pokračoval na PhD. v Centre for Machine Perception v Prahe. Začal som tam však o dva roky neskôr, nakoľko som robil RNDr. na Matfyz-e interne a Martin externe. Počas štúdia som bol riešiteľom viacerých medzinárodných výskumných projektov, ako COSPAL, DIRAC, ProVisG and PRoViScout. Taktiež som autorom implementácie nekomerčného výskumného softwaru s názvom CMPMVS, ktorý si počas dvoch rokov stiahlo viac ako 30 000 výskumníkov a iných užívateľov z celého sveta.
Martin, a podobne aj ja sme v rámci PhD. štúdia publikovali na top-levelkonferenciách a journaloch, ako napr. ICCV, ECCV, CVPR atď. Je dobre známe, že celosvetovo sa meria práca každého výskumníka počtom citácii jeho publikácii v odborných časopisoch a v zborníkoch konferencií. Môžete si „vygoogliť“ naše mená a pozrieť na Google Scholar, že dokopy máme už cez 1 000 citácii našich publikácií, čo už niečo hovorí o kvalite našej práce. Martin spolu so Zuzanou Kúkelovou z Microsoft Research v Cambridge stále publikuje pod hlavičkou našej firmy na top-levelkonferenciách.
Obaja sme pracovali na výskume problémov týkajúcich sa fotogrametrie, ale každý na inej časti. Nakoľko je to veľmi rozsiahla problematika, tak je veľmi ťažké, povedal by som, až nemožné, nájsť jedného človeka, čo by bol expert na všetky oblasti fotogrametrie. V neposlednom rade, extrémne pomohlo mať aj Tomáša ako experta z oblasti počítačovej grafiky a optimálneho programovania. Dať dokopy takýto team v rovnakom čase je ťažké v celosvetovom meradle. A ak sa to aj niekomu podarí, bude to strašne drahé a bude mu trvať minimálne rok, kým dá dokopy prototyp. Toto je podľa mňa aj dôvod, prečo počas posledných troch rokov, nevznikol nový produkt, ktorý by nás nejako ohrozil a ani existujúce produkty sa nezlepšili natoľko, aby sme sa museli začať báť. Dúfajme, že budeme schopní konštantne zlepšovať náš produkt, a že sa nám bude dariť udržať si konkurenčnú výhodu.
zdroj fotografií: archív Capturing Reality, zdroj titulnej fotografie: ten24.info/Capturing Reality