Hrať hry a zarábať peniaze je dnes realita. E-šport je obrovský, prináša príležitosti aj riziká

  • Obľúbené hobby miliónov ľudí na celom svete, hranie digitálnych hier, dostalo v posledných dvoch desaťročiach nový rozmer
  • Videohry sú najperspektívnejšou časťou zábavného priemyslu. E-šport je jeho súčasťou, ktorá neustále rastie a ponúka príležitosti pre biznis
  • Tento trend neobchádza ani Slovensko. Okrem vlastných turnajov Slováci zarábajú tisíce eur medzi profesionálmi
Pokimane gaming CS GO
assets.gamepur.com / steamcommunity.com
  • Obľúbené hobby miliónov ľudí na celom svete, hranie digitálnych hier, dostalo v posledných dvoch desaťročiach nový rozmer
  • Videohry sú najperspektívnejšou časťou zábavného priemyslu. E-šport je jeho súčasťou, ktorá neustále rastie a ponúka príležitosti pre biznis
  • Tento trend neobchádza ani Slovensko. Okrem vlastných turnajov Slováci zarábajú tisíce eur medzi profesionálmi

Vzájomné súperenie a túžba byť najlepším sprevádza ľudské pokolenie už od nepamäti. Porovnávajú svoje sily od atletických disciplín až po súťaž v jedení. V súčasnosti sa dočkali príležitosti ukázať svoje zručnosti aj nadšenci digitálnych hier.

Elektronické športy, v skrátenej slovenskej podobe e-športy, pozostávajú najmä zo súťaženia v digitálnych hrách, väčšinou na počítačoch a pri niektorých hrách na herných konzolách. Zo začiatku e-šport verejnosť brala ako vtip, segment sa však veľmi rýchlo posunul na profesionálnu úroveň.

Za pár rokov sa tak zo súťažného hrania hier, ktoré bolo ľuďom najmä na posmech, stal stabilný rastúci segment s profesionálnymi tímami s obrovskými výhrami v miliónoch eur.

Aj napriek tomu však doteraz mnoho ľudí doslova poburuje označenie šport a vedú o tom vášnivé diskusie. Čo však nemožno tomuto segmentu odoprieť, je jeho rast popularity a trhovej hodnoty.

zdroj: Sean Do – Na konci 20-teho storočia sa súťaženie v digitálnych hrách stáva záležitosťou aj profesionálov, rovnako ako v iných športoch.

Od zábavky pre nerdov k profíkom a celebritám

Kompetitívne hranie digitálnych hier nie je doménou iba dvoch posledných desaťročí. Za prvého predchodcu súčasných turnajov sa považuje All Japan Tv Game Competition, ktorú zorganizoval japonský herný gigant SEGA v roku 1974 na podporu predaja svojich hier v krajine.

Až do roku 1993 pritom hry nepodporovali oficiálny multiplayer cez internet – jedinou možnosťou boli takzvané LAN párty, kedy sa hráči stretli v jednom priestore a svoje hry prepojili cez lokálnu sieť.

Príchodom takzvaného online multiplayeru, ktorý je s nami až dodnes, elektronické športy prvýkrát nabrali na obrátkach a začali vznikať prvé profesionálne ligy ako napríklad Cyberathlete Professional League, QuakeCon či PGL.

V roku 2022 je e-šport nepopierateľným fenoménom a od mainstreamu už nemá ďaleko. Turnaje v hrách mávajú na Twitchi a YouTube Gaming státisícovú sledovanosť, na svete existujú stovky skutočne významných profesionálnych tímov a ich najlepší hráči sú v herných komunitách vnímaní ako celebrity. Výhra prvotriedneho e-športového turnaja vynesie tímu či jednotlivcovi niekoľkonásobok sumy, ktorú by získal napríklad na olympiáde.

Kedysi uzavretý svet sa dnes komercionalizuje – na veľké turnaje lákajú bilbordy, ale aj bežné offline firmy ako stávkové kancelárie či výrobcovia energetických nápojov, ktorí v e-športe našli nový trh,“ vysvetľuje Štěpán Štarha, partner advokátskej kancelárie HAVEL & PARTNERS, ktorá má ako prvá na Slovensku vlastné oddelenie zaoberajúce sa elektronickými športami.

zdroj: Amanz – Najvyššie finančné odmeny v roku 2022 čakajú na hráčov PUBG Mobile – výherný fond dosahuje až 21 478 028 eur.

E-šport v posledných rokoch zažíva globálny úspech, čo naznačujú aj čísla. V roku 2021 sledovalo prenosy zo zápasov dokopy 474 miliónov divákov na celom svete – čo je o 38,1 milióna viac ako predchádzajúci rok. Trhová valuácia celého segmentu bola v roku 2021 vyčíslená na 1 miliardu eur a do roku 2024 má dosiahnuť 1,43 miliardy eur, s prírastkom ďalších 100 miliónov divákov.

 

Hranie hier ako zamestnanie

Čo sa kedysi mladým ľuďom ani nesnívalo – zarábať hraním svojich obľúbených hier – je dnes realitou. Aj rodičia menia svoj pohľad na hranie hier, najmä ak ich deti dostanú štipendium na niektorej zo špeciálnych škôl alebo domov donesú šek z výhry na šampionáte.

Profesionálni hráči e-športu sa touto činnosťou dokážu uživiť – zvyčajne ide o kombináciu dvoch príjmov:
  • štandardný zmluvný vzťah s e-športovým tímom, ktorého je hráč členom
  • spolupráca so sponzormi a partnermi „po vlastnej osi“

Pre značky dáva veľký zmysel sponzorovať samostatných hráčov – mnohí z nich si vo svojej komunite užívajú legendárny status a väčšina z nich zároveň pôsobí ako streameri, teda mimo turnajov na streamovacích platformách naživo hrajú hry, čím pre firmy generujú reklamný priestor navyše,“ hovorí o základoch ekonomiky hrania hier Štěpán Štarha z advokátskej kancelárie HAVEL & PARTNERS.

Najčastejšie ide o herné príslušenstvá ako klávesnice, počítače, herné stoličky, no populárne sú aj colové nápoje, energy drinky, herné výživové doplnky či napríklad mobilné hry.

Aj samotné streamovanie však dokáže zarobiť úctyhodné sumy – na Slovensku aj v Česku aktuálne fungujú desiatky ľudí, ktorí sa streamovaním hier dokážu uživiť – a to predovšetkým na streamovacej platforme Twitch, ktorá sa môže pochváliť veľmi pokročilou komunitou – a tá je ochotná svojich obľúbených streamerov podporovať platenými odbermi (5 €/mesiac), donatmi či rôznymi formami online mien.

zdroj: Unsplash / Veľkej popularite sa tešia aj herní komentátori.

Veľká príležitosť pre biznis

Aj pre firmy prináša e-šport viacero podnikateľských príležitostí. Najviac peňazí v roku 2021 tieklo do sponzoringu jednotlivých hráčov, tímov či turnajov – pri súčasnej sledovanosti je to pre firmy obrovská príležitosť pre branding či prezentáciu svojich produktov.

Druhým najväčším zárobkom e-športového segmentu sú výnosy z vysielacích alebo mediálnych práv pre priamy prenos z turnajov.Príkladom môže byť zmluva spoločností HUYA a TJ Sports o výhradných právach vysielania turnajov v známom League of Legends za 274 miliónov eur,“ dopĺňa partner advokátskej kancelárie HAVEL & PARTNERS Štěpán Štarha.

Investovať do e-športu je možné aj z pozície jednotlivca. V roku 2019 bol na burzu napríklad uvedený ETF fond VanEck so záberom na videohry a e-športy. V portfóliu má napríklad firmy:

  • čínsky Tencent, gigantický herný konglomerát
  • firmy AMD a Nvidia so zameraním na grafické karty a iný kľúčový hardvér
  • publisherov Activision Blizzard, Electronic Arts, Take-Two či Bandai Namco, ktorí vydávajú hry vyrobené ich dcérskymi spoločnosťami
  • spoločnosť NetEase, ktorá sa špecializuje najmä na vydávanie európskych a amerických hier na ázijskom trhu

zdroj: Throneful / Counter Strike: Global Offensive sa stále drží na popredných miestach rebríčkov hraných esport hier a je obľúbený aj medzi slovenskými profi hráčmi.

Ani e-šport rozhodne nie je bez rizika

Sen živiť sa hraním hier je pre mladých ľudí natoľko lákavý, že sa mnohokrát sami popália. „Hráči toho často o fungovaní e-športového segmentu veľa nevedia, sú mladí, a preto sa môže stať, že podpíšu veľmi nevýhodné zmluvy. To sa týka najmä vstupu do určitého tímu či podielu, ktoré si zo zárobkov berie manažment,“ varuje Štěpán Štarha, partner advokátskej kancelárie HAVEL & PARTNERS.

Rovnako je pre hráčov veľkým rizikom poškodenie fyzického a psychického zdravia. Profesionáli podliehajú tlaku pri tréningu, no najmä veľkému stresu pred a počas rôznych turnajov. Dochádza tiež k častému preťaženiu svalov na ruke – zlyhanie šliach zápästia je častou príčinou odchodu do dôchodku.

V riziku sú aj firmy, pre ktoré síce dáva zmysel osloviť nové publikum, no myslieť musia aj na možné poškodenie reputácie – keďže prípadné nevhodné správanie sa hráčov alebo tímu je takmer vždy asociované so sponzorskou značkou. 

Ako ochrániť svoje investície v e-športe

Aj keď je elektronický šport segmentom, kde oblek vidno zriedka, nie všetko treba brať na ľahkú váhu. Základ monetizácie e-športu by mal byť v zmluvách, či už ide o firmy, tímy či jednotlivcov.

Je preto mimoriadne dôležité chrániť svoje práva,u reputáciu a budúcnosť, či už dobrým právnym povedomím alebo správne nastavenými zmluvami.

Priekopníkom podobných právnych služieb v Česku a na Slovensku a v Česku je advokátska kancelária HAVEL & PARTNERS. Tá si ako jedna z prvýchprvá vytvorila špecializovaný stabilný tím, ktorý poskytuje poradenstvo napríklad pri nastavovaní licenčných či sponzorských zmlúv, ochrane autorských práv vývojárov a ostatných oblastí e-športu.

Viac informácií je dostupných na webe HAVEL & PARTNERS →.

zdroj: HAVEL & PARTNERS / Štěpán Štarha, partner advokátskej kancelárie HAVEL & PARTNERS

Škandály sa nevyhýbajú ani hernému svetu

Dôležitosť podpísaných zmlúv potvrdzujú aj škandály, ktorým sa elektronické športy nevyhýbajú. Bežné sú urážky hráčov či nevhodné politické vyjadrenia.

Časté sú aj podozrenia z podvádzania, zlého správania sa manažmentu či dokonca „match fixing“ – teda ovplyvňovanie výsledkov zápasov za účelom získania peňazí. Podobné škandály môžu výrazne ovplyvniť značky, ktoré s nimi spolupracujú.

Dobrým príkladom je rok 2014, kedy sa jednoznačne lepší tím iBuyPower postavil proti NCG.com. Investigatívni novinári si však všimli až amatérske chyby a rýchlo odhalili, že si hráči stavili na svoju prehru s vysokým kurzom. Veľká časť hráčov bola z akýchkoľvek ďalších turnajov nečakane vylúčená a nemohla tak reprezentovať svojich sponzorov.

Z roku 2019 si dodnes hráči pamätajú spor hráča menom Blitzchung s herným štúdiom Blizzard Entertainment, ktorý počas herného turnaja v hre Hearthstone zakričal „Free Hong Kong!“, čím vyjadril podporu prebiehajúcemu protestu v Hongkongu proti vydávaciemu zákonu ľudí do cudziny,“ spomína na jeden z najväčších herných škandálov Štarha.

Blizzard, ktorý si údajne nechcel pohnevať čínsky trh (Čína je s Hongkongom v dlhodobom konflikte), hráča potrestal tak tvrdo, že sa zdvihla vlna masívneho odporu nielen v hráčskej komunite, no v prípade USA aj v bežnej spoločnosti. Herné štúdio sa následne ospravedlnilo, no partnerská dôvera bola naštrbená všetkými smermi.

zdroj: @tweenTM2 – Len prednedávnom sa slovenský hráč Marek „tween“ Pacher umiestnil na 4.-tom mieste na turnaji v Nórsku v rámci hry Trackmania.

Slovensko síce v menšom, ale nezaostáva

Ak Slovensko vytvorí nejakú úspešnú hru, je veľká šanca, že ju vydalo lokálne štúdio Pixel Federation, a to len na telefón. S profesionálnymi hráčmi je na tom Slovensko podobne nevýrazne a celosvetovo sú známe len dve mená, obidve zamerané na hru Counter-Strike: Global Offensive.

Na prvom mieste podľa rebríčku esportsearnings.com je Ladislav „GuardiaN“ Kovács, ktorý pôsobil vo viacerých medzinárodných tímoch (Natus Vincere, FaZe Clan). Podľa webu tvorí jeho celkový zárobok 807 515,46 eura.

Druhým najúspešnejším slovenským hráčom je Martin „Styko“ Styk, ktorý sa so svojím tímom viackrát umiestnil na prvom mieste v rôznych turnajoch. Celkovo podľa portálu doteraz zarobil 330 469,08 eur.

Najpopulárnejšou hrou slovenských profi hráčov je s obrovským náskokom Counter-Strike: Global Offensive. Medzi ďalšie populárne hry patria DOTA 2 a Starcraft 2, za nimi nasledujú League of Legends a Hearthstone.

Slováci sa v e-športe vo všeobecnosti držia spomenutých hier, ktoré sú akousi stálicou turnajov už niekoľko rokov. Málo experimentujeme s novými hrami, ktoré sú trendom len niekoľko rokov, ako napríklad PUBG, Apex Legends či Fortnite.

Zdroje: Top 100 Highest Earnings for Slovakia, Esports, The Disruption And Democratization Of E-Gaming, These are the biggest scandals int the history of eSports, Esports: Inside the relentless training of professional gaming stars, The Celebrity Millionaires of Competitive Gaming, Esports is getting out of hand..., TJ Sports and Huya $310M League of Legends deal is just another tencent power move

Najnovšie videá

Trendové videá